Guía de Parámetros

Cada ajuste de hzRecoil explicado en lenguaje sencillo y, para quien quiere ir a fondo, lo que realmente hace en el algoritmo. Configura con intención, no a ciegas.

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Visión general

En cada disparo, hzRecoil aplica el movimiento inverso del retroceso del arma. Los parámetros de abajo deciden cuánto de esa corrección se aplica y qué tan humana se ve. Se dividen en cinco grupos: la Sensibilidad ajusta la escala, la Precisión decide la fidelidad al pattern, y las dos capas de Humanización más el Retorno de Mira añaden imperfección natural.

Humanización ≠ perfección

Cuanto más 'perfecto' es el movimiento, más robótico se ve. hzRecoil inyecta imperfección a propósito: el preset Perfecto muestra 99,9%, nunca 100%, porque ninguna mano humana es exacta. Los parámetros de abajo controlan cuánta imperfección, y de qué tipo, entra en tu spray.

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Sensibilidad

Antes de corregir cualquier retroceso, el macro necesita hablar el mismo 'idioma' de movimiento que tu CS2. Este grupo garantiza que cada píxel de corrección tenga el tamaño correcto.

Sensibilidad

Sensibilidad del Juego

Le dice a hzRecoil cuál es tu sensibilidad de CS2 para que la compensación tenga la escala correcta.

Escala · 2.45 / sens interactivo
Punto de mirarecoil✓ 2.27×
Qué hace

Imagina empujar el mouse 1 cm. Con sensibilidad alta, la mira recorre mucho; con baja, casi nada. hzRecoil necesita conocer este 'tipo de cambio' para mover la mira justo lo necesario y cancelar el retroceso, ni de menos ni de más.

Cómo funciona

Cada punto del patrón se multiplica por un factor de escala 2.45 / sensibilidad antes de convertirse en movimiento del mouse. Con la sensibilidad por defecto 1.08, el factor es ~2.27. Si este valor no coincide con tu sens en el juego, todo el patrón queda fuera de escala. La app también detecta la sensibilidad automáticamente leyendo el config de CS2 cuando cambias de cuenta de Steam.

Rango
> 0
Predeterminado
1.08
Subir vs. bajar

Mayor que tu sens real → el macro tira de más (sobrecompensa) y la mira baja más allá del objetivo. Menor → tira de menos y el retroceso se escapa hacia arriba. Lo correcto no es 'alto' ni 'bajo': es idéntico al valor del juego.

Cuándo usarlo

Déjala igual a tu sensibilidad en CS2 (la cvar sensitivity). ¿Cambiaste la sens en el juego? Actualízala aquí también, o confía en la detección automática.

Interacciones

Es la base de todo: si está mal, ningún ajuste de precisión ni de humanización corregirá la escala. Acierta esto primero.

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Precisión

Qué tan fiel al patrón ideal queda la compensación. Es el control que equilibra eficacia (corregir todo) frente a disimulo (dejar pasar algunos tiros como lo haría un humano).

Precisión

Precisión

Qué tan fiel se mantiene la compensación al pattern ideal, de relajado a quirúrgico.

Compensación · 90% interactivo
22 ✓ 2 skip
Qué hace

Es cuánto 'acierta' el macro la corrección. 100% corrige cada disparo; valores menores dejan pasar algunos disparos sin corregir, como un jugador que no está 100% concentrado todo el tiempo.

Cómo funciona

En cada tiro el sistema saca un número del 0 al 100; si es mayor o igual a la precisión, ese tiro se salta (sin corrección, pero se mantiene el tiempo). Así, precisión 90 ≈ 10% de los tiros sin compensar; en 100 nunca se salta. Los presets solo ajustan este valor: Casual 70, Equilibrado 80, Competitivo 90 (recomendado) y Perfecto 100. El Perfecto aparece como 99,9% para recordarte que un 100% real no es humano.

Rango
50-100
Predeterminado
90
Unidad
%
Subir vs. bajar

Más alto → spray más fiel y letal, pero más 'limpio' y predecible. Más bajo → más tiros escapan, parece más humano, pero pierdes control real del spray. Es el trade-off entre eficacia y disimulo.

Cuándo usarlo

90 (Competitivo) es el punto óptimo para la mayoría. Sube a 100 en mapas de entrenamiento/aim; baja a 70-80 para un perfil muy conservador.

Interacciones

Se combina con la humanización: la precisión controla si el disparo se corrige; los parámetros de humanización controlan cómo se ejecuta el movimiento corregido.

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Humanización Básica

Los ajustes simples de imperfección, usados cuando la Humanización Avanzada está desactivada. Añaden una variación ligera en el espacio y en el tiempo, además de proteger tus primeros disparos.

Humanización Básica Modo básico

Desviación Aleatoria

Un pequeño empujón aleatorio en algunos disparos, usado cuando la Humanización Avanzada está desactivada.

Desviación · ±2px interactivo
Qué hace

Como una mano que nunca repite el gesto exactamente igual, mueve la corrección en algunos tiros unos pocos píxeles, lo justo para que el patrón no quede 'estampado' igual cada vez.

Cómo funciona

Solo actúa en modo básico (Avanzada OFF). Para cada tiro hay un 30% de probabilidad de sumar un valor entero aleatorio entre -d y +d px en X e Y. En 0 queda OFF.

Rango
0-10
Predeterminado
2
Unidad
px
Subir vs. bajar

Más alto → más variación visible, menos preciso pero menos robótico. Más bajo / 0 → corrección cruda y exacta (más fácil de parecer mecánico).

Cuándo usarlo

En modo básico, 2 px es un disfraz sutil y seguro. Si usas Humanización Avanzada, este valor se ignora.

Interacciones

Es el equivalente 'simple' de la Desviación Base avanzada. Activar la Humanización Avanzada reemplaza este parámetro por el conjunto Bézier / pánico / degradación.

Humanización Básica Modo básico

Variación de Timing

Jitter en el tiempo entre movimientos, para que el ritmo del spray no sea metronómico.

Ráfaga (tiro a tiro) · 0-5ms interactivo
Normal
Qué hace

Los humanos no mueven el ratón en intervalos perfectamente iguales. Esto altera ligeramente el tiempo entre cada micromovimiento.

Cómo funciona

En cada pausa entre movimientos, se suma un valor aleatorio entre -t y +t ms (con un mínimo de 0,1 ms). También se transmite al envío del movimiento. En 0, el tiempo queda fijo.

Rango
0-15
Predeterminado
5
Unidad
ms
Subir vs. bajar

Mayor → ritmo más impredecible y humano, pero demasiado tiempo puede atrasar la corrección y dejar escapar el retroceso. Menor → timing preciso, pero regular.

Cuándo usarlo

5 ms es un buen término medio. Por encima de ~10 ms empieza a afectar la fidelidad del spray.

Interacciones

Actúa sobre el eje del tiempo; los desvíos (base / jitter / aleatorio) actúan sobre el eje del espacio. Juntos rompen tanto el 'dónde' como el 'cuándo'.

Humanización Básica Modo básico

Tiros Iniciales Limpios

Los primeros N tiros salen sin degradación; después entra la humanización completa.

Ráfaga (tiro a tiro) interactivo
Fase limpiaDegradación
Qué hace

El inicio del spray es donde más necesitas precisión: los primeros tiros deciden el duelo. Por eso salen 'limpios' y la imperfección solo crece después.

Cómo funciona

Para disparos con un índice menor que este valor, la desviación y el jitter usan el nivel base sin el multiplicador de degradación; a partir de ahí la degradación empieza a crecer con cada disparo. Importante: 'limpio' significa sin degradación. La Desviación Base y el Jitter se siguen aplicando en esos disparos. No son perfectos, solo que aún no empeoran.

Rango
1-30
Predeterminado
15
Unidad
disparos
Subir vs. bajar

Mayor → más disparos consistentes al inicio (bueno para ráfagas cortas), pero la 'firma humana' tarda más en aparecer. Menor → la humanización entra pronto, sprays más orgánicos pero menos fiables de entrada.

Cuándo usarlo

15 cubre la fase decisiva del AK/M4. En armas de cargador corto, usa un valor menor; en ráfagas largas (LMGs), puedes subirlo.

Interacciones

Define el punto donde el Factor de Degradación empieza a actuar. Con degradación en 0, este parámetro casi no cambia nada después del inicio.

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Humanización Avanzada

Con la Avanzada activada, la trayectoria del mouse se construye con curvas de Bézier y easing senoidal, y gana tres comportamientos humanos: desvío base, modo pánico y degradación a lo largo de la ráfaga. Reemplaza al Desvío Aleatorio del modo básico.

Humanización Avanzada Avanzada

Desviación Base

La desviación aleatoria base de cada tiro en la Humanización Avanzada.

Desviación · ±1px interactivo
Qué hace

Es la 'mano temblorosa' base: cada disparo aterriza un poquito fuera del punto ideal, de forma aleatoria.

Cómo funciona

En cada disparo, se suma un valor uniforme entre -d y +d px, de forma independiente en X e Y, sobre el punto del pattern. Después de los disparos iniciales este valor se multiplica por la degradación; durante la fase inicial usa el valor completo, sin multiplicar.

Rango
0-5
Predeterminado
1.0
Unidad
px
Subir vs. bajar

Mayor → menos preciso y más humano (el spray 'se abre'). Menor / 0 → más pegado al patrón, más efectivo pero más mecánico.

Cuándo usarlo

~1.0 es un disfraz equilibrado. Súbelo para máximo realismo; bájalo para duelos donde la precisión cruda importa más.

Interacciones

Trabaja junto con el Jitter (Base = dónde cae el tiro; Jitter = el temblor en el camino hasta ahí) y es amplificado por la Degradación y el Pánico.

Humanización Avanzada Avanzada

Magnitud del Jitter

Micro-temblores que se acumulan a lo largo de la ráfaga y alimentan la curva de Bézier.

Trayectoria del mouse · Bézier interactivo
Puntos de control · Arrastra para probar
Qué hace

Es el temblor fino y continuo de la mano: pequeño, pero que va 'derivando' a medida que la ráfaga se extiende.

Cómo funciona

En cada micro-paso se suma un paso aleatorio de temblor (un recorrido acumulado, limitado a la magnitud). Y esa magnitud crece dentro de la ráfaga: jitter × (1 + n.º_de_disparo × 0,1). La misma magnitud también genera, en cada spray, la curva de Bézier que ondula la trayectoria del movimiento.

Rango
0-1
Predeterminado
0.10
Subir vs. bajar

Mayor → temblor más perceptible y un recorrido más ondulado y humano; si lo exageras, la fidelidad sufre. Menor / 0 → un recorrido casi recto y estable.

Cuándo usarlo

0,10 da un temblor sutil. Los ajustes pequeños tienen gran efecto, ve de 0,01 en 0,01.

Interacciones

Se suma a la Desviación Base y se multiplica en el Modo Pánico y por la Degradación. Nota técnica: en la configuración actual de la app, los micro-pasos se generan con subdivisión 1 (el patrón ya viene subdividido), por lo que la forma de la curva de Bézier en el punto final es nula. Lo que efectivamente entra por tiro es un paso de jitter acumulado.

Humanización Avanzada Avanzada

Umbral de Pánico

Probabilidad, por disparo, de entrar en 'modo pánico', una pérdida momentánea de control.

Pánico · 8% · 2.0× interactivo
NormalPánico
Qué hace

De vez en cuando un jugador real se asusta y la mano se va. Esto define la probabilidad de que eso ocurra.

Cómo funciona

En cada tiro, con probabilidad igual a este valor, el sistema entra en pánico. En pánico, la desviación y el jitter se multiplican (mira Multiplicador de Pánico) y, en cada tiro siguiente, hay un 20% de probabilidad de recuperarse. Se muestra en %.

Rango
0-50
Predeterminado
2
Unidad
%
Subir vs. bajar

Mayor → ráfagas de imprecisión más frecuentes (muy humano, pero cuesta control). Menor / 0 → spray estable, sin sustos.

Cuándo usarlo

~2% es raro y sutil. Por encima de ~10% el pánico empieza a estorbar de verdad.

Interacciones

Por sí solo no hace nada: es el Multiplicador de Pánico el que define la intensidad cuando se dispara. Umbral = frecuencia; Multiplicador = fuerza.

Humanización Avanzada Avanzada

Multiplicador de Pánico

Cuánto aumentan el desvío y el jitter cuando se dispara el pánico.

Pánico · 8% · 2.0× interactivo
NormalPánico
Qué hace

Cuando la 'mano se va', qué tan lejos se va. 1× = pánico sin efecto; 3× = sustos fuertes.

Cómo funciona

Mientras el pánico está activo, la desviación y el jitter actuales se multiplican por este factor. El pánico persiste durante algunos tiros (20% de probabilidad de salir en cada tiro).

Rango
1-3
Predeterminado
1.0
Unidad
×
Subir vs. bajar

Más alto → cuando se activa el pánico, el error es grande y visible. → el pánico no tiene efecto práctico, aunque se dispare.

Cuándo usarlo

Con el valor por defecto 1,0× el pánico es neutro. Para simular sustos reales, ~1,5-2,0× combinado con un umbral bajo.

Interacciones

Hace pareja con el Umbral de Pánico: umbral bajo + multiplicador alto = sustos raros pero intensos; umbral alto + multiplicador bajo = inestabilidad constante y leve.

Humanización Avanzada Avanzada

Factor de Degradación

Hace que la imprecisión crezca a cada tiro tras la fase inicial: fatiga muscular durante la ráfaga.

Ráfaga (tiro a tiro) interactivo
Fase limpiaDegradación
Qué hace

Cuanto más larga la ráfaga, más se cansa la mano y peor el control. Esto controla la velocidad de ese desgaste.

Cómo funciona

Tras los tiros iniciales, la desviación y el jitter se multiplican por 1 + índice_del_tiro × factor. Con un factor de 0,02 y 25 tiros, la desviación es ~1,5× la base al final de la ráfaga. El índice usado es la posición absoluta en el patrón, así que hay un pequeño salto justo al final de la fase inicial.

Rango
0-0.3
Predeterminado
0.02
Subir vs. bajar

Mayor → el spray se 'abre' rápido en ráfagas largas (muy humano en LMGs). Menor / 0 → precisión constante de principio a fin.

Cuándo usarlo

0,02 es un desgaste discreto. Para ráfagas muy largas, valores un poco mayores acentúan el efecto.

Interacciones

Se conecta directamente con los Disparos Iniciales (define dónde empieza) y amplifica el Desvío Base y el Jitter con el tiempo.

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Retorno de Mira

Después del spray, tu mira quedó allá abajo. Este grupo la trae de vuelta cerca del punto original, con velocidad, retraso y precisión configurables.

Retorno de Mira

Retorno de Mira

Después de la ráfaga, el ratón vuelve solo en dirección al punto de mira original.

Punto de mira · 400ms · 40ms · ±15px interactivo
Punto de mira
Qué hace

Al compensar el retroceso, tu mira baja bastante. El retorno la trae de vuelta cerca de donde apuntabas, lista para el siguiente objetivo, como un jugador que se reposiciona tras el spray.

Cómo funciona

Cuando sueltas el botón (o se acaba el cargador), el sistema deshace el desplazamiento total acumulado con un movimiento suave (easing de salida). Los tres ajustes de abajo controlan la velocidad, el retardo y la exactitud de ese retorno.

Rango
Encendido / Apagado
Predeterminado
Apagado
Subir vs. bajar

Activado → reposicionamiento automático, ideal para alternar entre objetivos. Desactivado → la mira se queda donde la dejó la compensación.

Cuándo usarlo

Actívalo si sueles disparar en spray y quieres volver rápido al centro. Luego ajusta los tres parámetros de abajo a tu estilo.

Interacciones

Engloba Velocidad, Retraso y Variación del punto. El retorno solo ocurre si hubo desplazamiento acumulado.

Retorno de Mira

Velocidad de Retorno

Cuánto tarda el movimiento de vuelta.

Qué hace

Define si la mira vuelve de golpe o con un arrastre suave.

Cómo funciona

El desplazamiento total se deshace a lo largo de esta duración, con desaceleración al final (ease-out). Valores menores = retorno más rápido.

Rango
50-500
Predeterminado
400
Unidad
ms
Subir vs. bajar

Mayor → retorno lento y suave (natural, pero tarda en estar listo). Menor → retorno casi instantáneo (ágil, pero más brusco y robótico).

Cuándo usarlo

400 ms es suave y natural. Para un juego agresivo, 150-250 ms vuelve más rápido.

Interacciones

Combina con el Retraso: tiempo total hasta estar listo = retraso + velocidad.

Retorno de Mira

Retardo de Retorno

Cuánto espera el sistema antes de empezar a volver.

Qué hace

Una pequeña pausa antes de que la mira empiece a subir de vuelta, como la fracción de segundo que tardarías en reaccionar.

Cómo funciona

Tras el fin de la ráfaga, se espera este tiempo y solo entonces comienza el movimiento de retorno.

Rango
0-200
Predeterminado
40
Unidad
ms
Subir vs. bajar

Mayor → una pausa más perceptible antes de volver (más humano, menos inmediato). Menor / 0 → empieza a volver al instante.

Cuándo usarlo

40 ms da un respiro natural. Súbelo si el retorno se siente demasiado apresurado.

Interacciones

Se suma a la Velocidad en el tiempo total. Retardo alto + velocidad alta = vuelta nítida pero tardía.

Retorno de Mira

Variación del Punto de Retorno

Qué tan exacto es el punto donde la mira se detiene al volver. 0 = exacto, mayor = más humano.

Qué hace

Ningún jugador vuelve exactamente al mismo píxel. Esto dispersa aleatoriamente dónde se detiene la mira al final del retorno.

Cómo funciona

Se saca un punto dentro de un círculo cuyo radio es igual a este valor (distribución uniforme en el área) y se suma al destino del retorno. En 0, el retorno es exacto y aparece como PERFECTO.

Rango
0-50
Predeterminado
15
Unidad
px
Subir vs. bajar

Mayor → final más disperso y humano, pero menos exacto. 0 → retorno clavado en el punto (preciso, pero mecánico).

Cuándo usarlo

15 px es una imprecisión natural. Usa 0 solo si quieres un retorno quirúrgico (menos disimulado).

Interacciones

Es el equivalente, en el retorno, a la Desviación Base del spray: cambia exactitud por apariencia humana.