Guia de Parâmetros

Cada ajuste do hzRecoil explicado em linguagem simples e, para quem quer ir fundo, o que ele realmente faz no algoritmo. Configure com intenção, não no chute.

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Visão geral

O hzRecoil aplica, a cada tiro, o movimento inverso do recuo da arma. Os parâmetros abaixo decidem quanto dessa correção é aplicada e quão humana ela parece. Eles se dividem em cinco grupos: a Sensibilidade ajusta a escala, a Precisão decide a fidelidade ao pattern, e as duas camadas de Humanização mais o Retorno de Mira adicionam imperfeição natural.

Humanização ≠ perfeição

Quanto mais 'perfeito' o movimento, mais robótico ele fica. O hzRecoil injeta imperfeição de propósito: o preset Perfeito mostra 99,9%, nunca 100%, porque nenhuma mão humana é exata. Os parâmetros abaixo controlam quanta imperfeição, e de que tipo, entra no seu spray.

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Sensibilidade

Antes de corrigir qualquer recuo, o macro precisa falar a mesma 'língua' de movimento que o seu CS2. Este grupo garante que cada pixel de correção tenha o tamanho certo.

Sensibilidade

Sensibilidade do Jogo

Diz ao hzRecoil qual a sua sensibilidade do CS2 para que a compensação tenha a escala certa.

Escala · 2.45 / sens interativo
Ponto de mirarecoil✓ 2.27×
O que faz

Imagine empurrar o mouse 1 cm. Com sensibilidade alta, a mira anda muito; com baixa, anda pouco. O hzRecoil precisa saber esse 'câmbio' para mover a mira na medida exata e cancelar o recuo, nem de menos nem demais.

Como funciona

Cada ponto do pattern é multiplicado por um fator de escala 2.45 / sensibilidade antes de virar movimento de mouse. Com a sensibilidade padrão 1.08, o fator é ~2.27. Se o valor aqui não bater com a sua sens. no CS2, todo o pattern fica fora de escala. O app também detecta a sensibilidade automaticamente lendo o config do CS2 quando você troca de conta Steam.

Faixa
> 0
Padrão
1.08
Aumentar vs. diminuir

Maior que sua sens real → o macro puxa demais (overcompensa) e a mira desce além do alvo. Menor → puxa de menos e o recuo vaza para cima. O certo não é 'alto' nem 'baixo': é idêntico ao valor do jogo.

Quando usar

Deixe igual à sua sensibilidade no CS2 (cvar sensitivity). Mudou a sens no jogo? Atualize aqui também, ou confie na detecção automática.

Interações

É a base de tudo: se estiver errada, nenhum ajuste de precisão ou humanização conserta a escala. Acerte isto primeiro.

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Precisão

Quão fiel ao pattern ideal a compensação fica. É o botão que equilibra eficácia (corrigir tudo) contra disfarce (deixar alguns tiros passarem como um humano faria).

Precisão

Precisão

Quão fiel ao pattern ideal a compensação fica, de descontraído a cirúrgico.

Compensação · 90% interativo
22 ✓ 2 skip
O que faz

É o quanto o macro 'acerta' a correção. 100% corrige todo tiro; valores menores deixam alguns tiros passarem sem correção, como um jogador que não está 100% focado o tempo todo.

Como funciona

A cada tiro o sistema sorteia um número de 0 a 100; se for maior ou igual à precisão, aquele tiro é pulado (sem correção, mas o tempo é mantido). Então precisão 90 ≈ 10% dos tiros sem compensação; em 100 nunca pula. Os presets só ajustam esse valor: Casual 70, Equilibrado 80, Competitivo 90 (recomendado) e Perfeito 100. O Perfeito aparece como 99,9% para lembrar que 100% real não é humano.

Faixa
50-100
Padrão
90
Unidade
%
Aumentar vs. diminuir

Mais alto → spray mais fiel e letal, porém mais 'limpo' e previsível. Mais baixo → mais tiros escapam, parece mais humano, mas você perde controle real do spray. É o trade-off entre eficácia e disfarce.

Quando usar

90 (Competitivo) é o ponto doce para a maioria. Suba para 100 em treino/aim maps; baixe para 70-80 num perfil bem conservador.

Interações

Combina com a humanização: a precisão controla se o tiro é corrigido; os parâmetros de humanização controlam como o movimento corrigido é executado.

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Humanização Básica

Os ajustes simples de imperfeição, usados quando a Humanização Avançada está desligada. Adicionam variação leve no espaço e no tempo, além de proteger os primeiros tiros.

Humanização Básica Modo básico

Desvio Aleatório

Pequeno empurrão aleatório em alguns tiros, usado quando a Humanização Avançada está desligada.

Desvio · ±2px interativo
O que faz

Como uma mão que nunca repete o gesto igualzinho, ele balança a correção em alguns tiros por uns poucos pixels, o bastante para o padrão não ficar 'carimbado'.

Como funciona

Só atua no modo básico (Avançada OFF). Para cada tiro há 30% de chance de somar um valor inteiro aleatório entre -d e +d px em X e Y. Em 0 fica OFF.

Faixa
0-10
Padrão
2
Unidade
px
Aumentar vs. diminuir

Maior → mais variação visível, menos preciso, porém menos robótico. Menor / 0 → correção crua e exata (mais fácil de parecer mecânico).

Quando usar

No modo básico, 2 px é um disfarce sutil e seguro. Se você usa Humanização Avançada, este valor é ignorado.

Interações

É o equivalente 'simples' do Desvio Base avançado. Ligar a Humanização Avançada substitui este parâmetro pelo conjunto Bézier / pânico / degradação.

Humanização Básica Modo básico

Variação de Timing

Jitter no tempo entre movimentos, para o ritmo do spray não ser metronômico.

Rajada (tiro a tiro) · 0-5ms interativo
Normal
O que faz

Humanos não movem o mouse em intervalos perfeitamente iguais. Isto bagunça levemente o tempo entre cada micro-movimento.

Como funciona

A cada pausa entre movimentos, soma-se um valor aleatório entre -t e +t ms (com piso de 0,1 ms). Também é repassado ao envio do movimento. Em 0, o tempo fica fixo.

Faixa
0-15
Padrão
5
Unidade
ms
Aumentar vs. diminuir

Maior → ritmo mais imprevisível e humano, mas tempo demais pode atrasar a correção e deixar o recuo vazar. Menor → timing preciso, porém regular.

Quando usar

5 ms é um bom meio-termo. Acima de ~10 ms começa a impactar a fidelidade do spray.

Interações

Atua no eixo do tempo; os desvios (base / jitter / aleatório) atuam no eixo do espaço. Juntos quebram tanto o 'onde' quanto o 'quando'.

Humanização Básica Modo básico

Tiros Iniciais Limpos

Os N primeiros tiros saem sem degradação; depois entra a humanização completa.

Rajada (tiro a tiro) interativo
Fase limpaDegradação
O que faz

O começo do spray é onde você mais precisa de precisão: os primeiros tiros decidem o duelo. Por isso eles saem 'limpos' e a imperfeição cresce só depois.

Como funciona

Para tiros com índice menor que este valor, o desvio e o jitter usam o nível-base sem o multiplicador de degradação; a partir daí a degradação passa a crescer a cada tiro. Importante: 'limpo' significa sem degradação. O Desvio Base e o Jitter continuam sendo aplicados nesses tiros. Eles não são perfeitos, apenas ainda não pioram.

Faixa
1-30
Padrão
15
Unidade
tiros
Aumentar vs. diminuir

Maior → mais tiros consistentes no início (bom para rajadas curtas), mas a 'assinatura humana' demora a aparecer. Menor → humanização entra cedo, sprays mais orgânicos porém menos confiáveis logo de cara.

Quando usar

15 cobre a fase decisiva do AK/M4. Em armas de pente curto, um valor menor; em rajadas longas (LMGs), pode subir.

Interações

Define o ponto onde o Fator de Degradação começa a agir. Com degradação 0, este parâmetro quase não muda nada após o início.

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Humanização Avançada

Com a Avançada ligada, o caminho do mouse é montado com curvas de Bézier e easing senoidal, e ganha três comportamentos humanos: desvio base, modo pânico e degradação ao longo da rajada. Substitui o Desvio Aleatório do modo básico.

Humanização Avançada Avançada

Desvio Base

O desvio aleatório base de cada tiro na Humanização Avançada.

Desvio · ±1px interativo
O que faz

É a 'mão trêmula' base: cada tiro pousa um pouquinho fora do ponto ideal, de forma aleatória.

Como funciona

Para cada tiro, soma-se um valor uniforme entre -d e +d px, de forma independente em X e Y, sobre o ponto do pattern. Depois dos tiros iniciais este valor é multiplicado pela degradação; durante a fase inicial usa o valor cheio, sem multiplicar.

Faixa
0-5
Padrão
1.0
Unidade
px
Aumentar vs. diminuir

Maior → menos preciso e mais humano (o spray 'abre'). Menor / 0 → mais cravado no pattern, mais eficaz porém mais mecânico.

Quando usar

~1.0 é um disfarce equilibrado. Suba para máximo realismo; baixe para duelos onde a precisão crua importa mais.

Interações

Trabalha junto com o Jitter (Base = onde o tiro pousa; Jitter = o tremor no caminho até lá) e é amplificado pela Degradação e pelo Pânico.

Humanização Avançada Avançada

Magnitude do Jitter

Micro-tremores que se acumulam ao longo da rajada e alimentam a curva de Bézier.

Caminho do mouse · Bézier interativo
Pontos de controle · Arraste para testar
O que faz

É o tremor fino e contínuo da mão: pequeno, mas que vai 'derivando' conforme a rajada se estende.

Como funciona

Em cada micro-passo soma-se um passo aleatório de tremor (um passeio acumulado, limitado à magnitude). E essa magnitude cresce dentro da rajada: jitter × (1 + nº_do_tiro × 0,1). A mesma magnitude também sorteia, a cada spray, a curva de Bézier que ondula o caminho do movimento.

Faixa
0-1
Padrão
0.10
Aumentar vs. diminuir

Maior → tremor mais perceptível e caminho mais ondulado e humano; exagerar prejudica a fidelidade. Menor / 0 → caminho quase reto e estável.

Quando usar

0,10 dá um tremor sutil. Pequenos ajustes têm grande efeito, vá de 0,01 em 0,01.

Interações

Soma-se ao Desvio Base e é multiplicado no Modo Pânico e pela Degradação. Nota técnica: na configuração atual do app, os micro-passos são gerados com subdivisão 1 (o pattern já vem subdividido), então a forma da curva de Bézier no ponto final é nula. O que efetivamente entra por tiro é um passo de jitter acumulado.

Humanização Avançada Avançada

Limiar de Pânico

Chance, por tiro, de entrar em 'modo pânico', uma perda momentânea de controle.

Pânico · 8% · 2.0× interativo
NormalPânico
O que faz

De vez em quando um jogador real se assusta e a mão foge. Isto define a chance disso acontecer.

Como funciona

A cada tiro, com probabilidade igual a este valor, o sistema entra em pânico. Em pânico, o desvio e o jitter são multiplicados (veja Multiplicador de Pânico) e, a cada tiro seguinte, há 20% de chance de se recuperar. Exibido em %.

Faixa
0-50
Padrão
2
Unidade
%
Aumentar vs. diminuir

Maior → surtos de imprecisão mais frequentes (bem humano, mas custa controle). Menor / 0 → spray estável, sem sustos.

Quando usar

~2% é raro e sutil. Acima de ~10% o pânico começa a atrapalhar de verdade.

Interações

Sozinho não faz nada: é o Multiplicador de Pânico que define a intensidade quando dispara. Limiar = frequência; Multiplicador = força.

Humanização Avançada Avançada

Multiplicador de Pânico

O quanto o desvio e o jitter aumentam quando o pânico dispara.

Pânico · 8% · 2.0× interativo
NormalPânico
O que faz

Quando a 'mão foge', o quão longe ela foge. 1× = pânico sem efeito; 3× = sustos fortes.

Como funciona

Enquanto o pânico está ativo, o desvio e o jitter atuais são multiplicados por este fator. O pânico persiste por alguns tiros (20% de chance de sair a cada tiro).

Faixa
1-3
Padrão
1.0
Unidade
×
Aumentar vs. diminuir

Maior → quando bate o pânico, o erro é grande e visível. → o pânico não tem efeito prático, mesmo que dispare.

Quando usar

Com o padrão 1,0× o pânico é neutro. Para simular sustos reais, ~1,5-2,0× combinado com um limiar baixo.

Interações

Faz par com o Limiar de Pânico: limiar baixo + multiplicador alto = sustos raros porém intensos; limiar alto + multiplicador baixo = instabilidade constante e leve.

Humanização Avançada Avançada

Fator de Degradação

Faz a imprecisão crescer a cada tiro depois da fase inicial: fadiga muscular na rajada.

Rajada (tiro a tiro) interativo
Fase limpaDegradação
O que faz

Quanto mais longa a rajada, mais a mão cansa e o controle piora. Isto controla a velocidade desse desgaste.

Como funciona

Após os tiros iniciais, o desvio e o jitter são multiplicados por 1 + índice_do_tiro × fator. Com fator 0,02 e 25 tiros, o desvio fica ~1,5× o base no fim da rajada. O índice usado é a posição absoluta no pattern, então há um pequeno salto exatamente no fim da fase inicial.

Faixa
0-0.3
Padrão
0.02
Aumentar vs. diminuir

Maior → o spray 'abre' rápido em rajadas longas (muito humano em LMGs). Menor / 0 → precisão constante do começo ao fim.

Quando usar

0,02 é um desgaste discreto. Para rajadas muito longas, valores um pouco maiores acentuam o efeito.

Interações

Liga-se diretamente aos Tiros Iniciais (define onde começa) e amplifica o Desvio Base e o Jitter ao longo do tempo.

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Retorno de Mira

Depois do spray, sua mira ficou lá embaixo. Este grupo a traz de volta para perto do ponto original, com velocidade, atraso e exatidão configuráveis.

Retorno de Mira

Retorno de Mira

Depois da rajada, o mouse volta sozinho em direção ao ponto de mira original.

Ponto de mira · 400ms · 40ms · ±15px interativo
Ponto de mira
O que faz

Ao compensar o recuo, sua mira desce bastante. O retorno a traz de volta para perto de onde você mirava, pronto para o próximo alvo, como um jogador se reposicionando depois do spray.

Como funciona

Quando você solta o botão (ou o pente acaba), o sistema desfaz o deslocamento total acumulado com um movimento suave (easing de saída). Os três ajustes abaixo controlam a velocidade, o atraso e a exatidão desse retorno.

Faixa
Liga / Desliga
Padrão
Desligado
Aumentar vs. diminuir

Ligado → reposicionamento automático, ótimo para alternar alvos. Desligado → a mira fica onde a compensação a deixou.

Quando usar

Ligue se você costuma dar rajadas e quer voltar rápido ao centro. Depois ajuste os três parâmetros abaixo ao seu estilo.

Interações

Engloba Velocidade, Atraso e Variação do ponto. O retorno só acontece se houve deslocamento acumulado.

Retorno de Mira

Velocidade de Retorno

Quanto tempo o movimento de volta leva.

O que faz

Define se a mira volta num estalo ou num arrasto suave.

Como funciona

O deslocamento total é desfeito ao longo desta duração, com desaceleração no fim (ease-out). Valores menores = retorno mais rápido.

Faixa
50-500
Padrão
400
Unidade
ms
Aumentar vs. diminuir

Maior → volta lenta e suave (natural, mas demora a estar pronto). Menor → volta quase instantânea (ágil, porém mais brusca e robótica).

Quando usar

400 ms é suave e natural. Para jogo agressivo, 150-250 ms volta mais rápido.

Interações

Combina com o Atraso: tempo total até estar pronto = atraso + velocidade.

Retorno de Mira

Atraso de Retorno

Quanto o sistema espera antes de começar a voltar.

O que faz

Uma pausinha antes de a mira começar a subir de volta, como você levaria uma fração de segundo para reagir.

Como funciona

Após o fim da rajada, espera-se este tempo e só então o movimento de retorno começa.

Faixa
0-200
Padrão
40
Unidade
ms
Aumentar vs. diminuir

Maior → pausa mais perceptível antes de voltar (mais humano, menos imediato). Menor / 0 → começa a voltar na hora.

Quando usar

40 ms dá um respiro natural. Suba se o retorno está parecendo apressado demais.

Interações

Soma-se à Velocidade no tempo total. Atraso alto + velocidade alta = volta nítida porém tardia.

Retorno de Mira

Variação do Ponto de Retorno

O quão exato é o ponto onde a mira para ao voltar. 0 = exato, maior = mais humano.

O que faz

Nenhum jogador volta exatamente para o mesmo pixel. Isto espalha aleatoriamente onde a mira para no fim do retorno.

Como funciona

Sorteia-se um ponto dentro de um círculo de raio igual a este valor (distribuição uniforme na área) e ele é somado ao destino do retorno. Em 0, o retorno é exato e aparece como PERFEITO.

Faixa
0-50
Padrão
15
Unidade
px
Aumentar vs. diminuir

Maior → final mais espalhado e humano, porém menos exato. 0 → retorno cravado no ponto (preciso, mas mecânico).

Quando usar

15 px é uma imprecisão natural. Use 0 só se quer retorno cirúrgico (menos disfarçado).

Interações

É o equivalente, no retorno, ao Desvio Base do spray: troca exatidão por aparência humana.